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クイックスタートガイド

10秒でパック済みテクスチャを作成。

Tool Overview

1. インストール (簡易版)

  1. TextureChannelPacker フォルダをプロジェクトの Plugins ディレクトリにコピーします。
  2. Unreal Engine を再起動します。

2. ステップ・バイ・ステップ

ステップ 1: ツールを開く

メニューの Tools (ツール) > Texture Channel Packer を選択します。

ステップ 2: プリセットを選ぶ(任意)

上部の Preset (プリセット) ドロップダウンから選ぶと、チャンネルラベル・ファイル名サフィックス・圧縮設定・反転のデフォルトをワンクリックで設定できます。

  • ORM(デフォルト): R = アンビエントオクルージョン、G = ラフネス、B = メタリック(サフィックス _ORM)。
  • MRA: R = メタリック、G = ラフネス、B = アンビエントオクルージョン(サフィックス _MRA)。
  • Save As... で独自のレイアウトを再利用可能なプリセットとして保存できます(Saved/TextureChannelPacker/Presets/ の JSON ファイルでチームと共有可能)。

ステップ 3: ドラッグ&ドロップで入力

コンテンツブラウザから各スロットにテクスチャを直接ドラッグ&ドロップします。

  • ヒント: 標準的な ORM レイアウトは Red = アンビエントオクルージョン、Green = ラフネス、Blue = メタリック です。
  • ソースチャンネル: 各スロットには R/G/B/A ドロップダウンがあり、入力テクスチャのどのチャンネルを読み取るかを選べます。カラーテクスチャやパック済みテクスチャから、分割せずに直接データを取り込めます。

ステップ 4: プレビュー(任意)

Update Preview をクリックすると、アセットを生成する前に、パック結果の低解像度合成を確認できます。

  • View ドロップダウンで、RGB 合成または任意の単一チャンネル(R/G/B/A)をグレースケールで確認できます。

ステップ 5: 確認と生成

  1. Output File Name (ファイル名) が自動生成されることを確認してください(スマート命名機能)。
  2. 出力解像度の Width(幅) と Height(高さ) を設定します(非正方形も可)。

    注意: 8192px超の解像度では、処理前にメモリ警告ダイアログが表示されます。

  3. 値を反転させたいチャンネルがあれば Invert をオンにします(例: Roughness → Smoothness)。
  4. 保存先を変更する場合は フォルダアイコン をクリックします。
  5. Generate Texture をクリックします。同名アセットが存在する場合は確認ダイアログが表示されます。

逆方向のワークフロー: アンパック

逆の処理が必要な場合は、アンパック タブでパック済みテクスチャをチャンネルごとのグレースケールアセットに分解できます。

  1. ツールウィンドウ上部の切り替えで アンパック をクリックします。
  2. パック済みの ソーステクスチャ を選択します — R/G/B/A チャンネルの内容が 2×2 グリッドで即座にプレビューされます。
  3. 均一 と判定されたチャンネル(全ピクセルが同じ値 → 未使用の可能性)は自動的にチェックが外れます。各チャンネルのチェックボックスで出力対象を切り替えられます。
  4. 自動生成された ベースファイル名 を確認します(T_Rock_ORM → T_Rock)。各セルにはプリセットのサフィックスを付けた最終名(例: T_Rock_AO)が表示されます。
  5. テクスチャをアンパック をクリックします。選択した各チャンネルにつき1枚のグレースケール(G8)アセットがソースと同じ解像度で作成されます。

プロのヒント

  • 空の R, G, B スロットは自動的に 黒 (0) で塗りつぶされます。アルファチャンネルはデフォルトで 白 (255) になります。
  • 事前にテクスチャをリサイズする必要はありません。ツールが自動的に処理します。
  • ORM マップの場合、圧縮設定 (Compression) は Masks のままにしてください。
  • Preset を使えばチームでチャンネルレイアウトを共有でき、Save As... で独自のプリセットも作成できます。
  • Source Channel ドロップダウンを使うと、パック済み/カラーテクスチャから直接データを取り込めます(チャンネル分割は不要)。
  • 生成前に Update Preview で結果を確認できます(単一チャンネルの確認も可能)。
  • Invert チェックボックスでチャンネルごとに値を反転できます。元テクスチャの編集は不要です。
  • 幅と高さは個別に設定できるため、非正方形の出力テクスチャにも対応しています。
  • 既存のパック済みテクスチャから個別マスクを取り出したい場合は アンパック タブを使ってください。出力サフィックス(例: _AO / _Roughness / _Metallic)はプリセットで制御できます。