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#include "card.h"
Card card_new_random()
{
Card card;
card.status = NO_STATUS; // Defne status default
card.power = (rand() % 5) + 1; // Poder entre 1-5
card.element = rand() % 4 ; // Elemento entre 0-3 (0)SEM_ELEMENTO (1)FOGO, (2)GELO, (3)VENENO
// Reset direção do ataque
card.arrows[0] = false;
card.arrows[1] = false;
card.arrows[2] = false;
card.arrows[3] = false;
card.arrows[4] = false;
short position_qty = rand() % 5; // Define quantas direções a carta terá entre 0-4
// Atribui true para as direções aleatórias
short contar = 0;
while (contar != position_qty)
{
// Define a direção aleatória que a carta receberá uma seta de ataque
int direction = rand() % 4;
if (card.arrows[direction] == false)
{
card.arrows[direction] = true;
contar++;
}
}
return card;
}
Card card_new_default(void)
{
Card card;
card.power = 0;
card.element = NO_ELEMENT;
card.status = NO_STATUS;
// Reset direção do ataque
card.arrows[0] = false;
card.arrows[1] = false;
card.arrows[2] = false;
card.arrows[3] = false;
card.arrows[4] = false;
return card;
}
Card card_fusion(const Card m_next_card, const Card m_old_card)
{
Card new = m_next_card;
new.power += m_old_card.power;
return new;
}
char* card_get_status(const size_t m_status)
{
char *out = NULL;
switch (m_status) {
case BURNED:
out = " INCENDIADA ";
break;
case FROZEN:
out = " CONGELADA ";
break;
case POISONED:
out = " ENVENENADA ";
break;
default:
out = " ";
break;
}
return out;
}
char* card_get_element(const size_t m_element)
{
char *out = NULL;
switch (m_element) {
case FIRE:
out = " FOGO ";
break;
case ICE:
out = " GELO ";
break;
case POISON:
out = " VENENO ";
break;
default:
out = " ";
break;
}
return out;
}
char* card_get_color_status(const size_t m_status)
{
char *color = NULL;
switch (m_status) {
case BURNED:
color = "\x1b[101m\x1b[30m";
break;
case FROZEN:
color = "\x1b[106m\x1b[30m";
break;
case POISONED:
color = "\x1b[102m\x1b[30m";
break;
default:
color = "\x1b[0m";
break;
}
return color;
}
char* card_get_color_element(const size_t m_element)
{
char *color = NULL;
switch (m_element) {
case FIRE:
color = "\x1b[41m\x1b[30m";
break;
case ICE:
color = "\x1b[46m\x1b[30m";
break;
case POISON:
color = "\x1b[42m\x1b[30m";
break;
default:
color = "\x1b[100;2m\x1b[30m";
break;
}
return color;
}
void card_log(const Card m_card)
{
char *m_element = NULL;
char *m_status = NULL;
switch (m_card.element) {
case FIRE:
m_element = "..FOGO";
break;
case ICE:
m_element = "..GELO";
break;
case POISON:
m_element = "VENENO";
break;
default:
m_element = "SEM ELEMENTO";
break;
}
switch (m_card.status) {
case BURNED:
m_status = "INCENDIADO";
break;
case FROZEN:
m_status = "CONGELADO";
break;
case POISONED:
m_status = "ENVENENADO";
break;
default:
m_status = "SEM STATUS";
break;
}
printf("Poder:..... %d\n", m_card.power);
printf("Elemento:.. %s\n", m_element);
printf("Status:.... %s\n", m_status);
printf("%s", m_card.arrows[TOP] ? "Seta:...... CIMA\n" : "");
printf("%s", m_card.arrows[RIGHT] ? "Seta:...... DIREITA\n" : "");
printf("%s", m_card.arrows[BOTTOM] ? "Seta:...... BAIXO\n" : "");
printf("%s", m_card.arrows[LEFT] ? "Seta:...... ESQUERDA\n" : "");
printf("%s", m_card.arrows[NO_DIRECTION] ? "Seta:...... SEM DIREÇÃO\n" : "");
printf("\n");
}