Etat revu le 2026-05-19.
Ce document ne doit contenir que des sujets encore ouverts.
Lecture actuelle:
- le projet est en
0.9.4 - ce plan ne liste plus des chantiers de beta large, mais les derniers sujets a fermer pour une
0.9.xplus stable
Regle simple:
- un sujet
fermesort d'ici et reste trace dans REMAKE_STATUS.md - un sujet
ouvertdoit dire explicitement ce qui manque encore - on n'utilise plus de statuts flous du type
entameesans direpourquoi ce n'est pas fini
Regle de correction:
- on ne force pas un comportement attendu par une couche de contournement si la cause du bug n'est pas encore identifiee
- d'abord reproduire, borner et expliquer le bug
- ensuite appliquer le plus petit correctif qui supprime la cause
- eviter les couches de correctifs sur correctifs qui masquent le symptome sans expliquer la regression
GROUP / ACTIVE_GROUP / generateurs- ferme cote rebranchement gameplay principal
- il reste surtout du playtest cible; le reliquat exact sur la structure interne
ACTIVE_GROUPest documente comme point de fidelite borne, pas comme nouveau chantier moteur prioritaire
- faux requirement
Compasssur lesfloor type 3- ferme
- l'extraction et le runtime traitent maintenant correctement ces cases comme des capteurs
party / orientation
0696.RAW1- ferme au niveau semantique utile
- le bloc est maintenant borne comme conteneur de composition/layout, pas comme verrou gameplay cache
- il peut encore rester des noms provisoires pour certains helpers/opcodes, mais ce n'est plus un sujet prioritaire a rouvrir sans besoin concret
- serie de correctifs playtest
LVL 1- projectiles physiques recuperables apres impact / mort de creature
- drag and drop donjon rationalise
ici / devant / lancer - dalles
Hold + revert, poidsparty / objet / creature, et pits relies corriges - artefact visuel
wallButtonsdu puzzle boulder/dalle corrige - porte a deux leviers et leviers
up/downrecales
- serie de correctifs playtest recents
LVL 3/ runtime coeurTrickWallimaginaires de nouveau traversables sans passage force paropenWalls- la mort d'une creature libere maintenant correctement les dalles
creature-only, ce qui recale le puzzle de la momie / prisonnier tickCrushingDoorsreapplique aussi les effets de mort attendusdrops / death dust- impacts
Fireball/Lightningsur creatures recalés sur le pipeline sourcehit direct via defense creature + burst secondaire + reduction feu au bon endroit
- passe fidelite runtime
- fermee cote recollage code/source pour les domaines critiques utiles au runtime
- le reliquat fidelity n'est plus un chantier de reimplementation, mais surtout du playtest cible et quelques finitions visuelles
- passe
i18n / labels- fermee sur le runtime/UI visible
- manuel francais dedie ajoute et labels debug/runtime restants reroutes dans les fichiers de langue
- rendu
Ra Door- ferme cote presentation cible
- le rendu visible passe maintenant par un panneau energetique procedural + rideau
photons2
- stabilisation
Hall of Fame / magie / objets a charge- preuves
Hall of Famestabilisees avec signature canonique cote client et serveur - diagnostics de rejet serveur et flux de soumission de victoire rendus plus clairs
- compteurs HOF compactes et labels de sorts assainis
- mana de runes recalee sur les sources originales, avec depense au clic et pas de remboursement a l'annulation
Magical Boxeset objets a charge recales sur leur comportement source-backed utile
- preuves
- serie de correctifs playtest
LVL 5/ interactions murales / runtime d'exploration- portes ouvertes par defaut restaurees depuis les donnees source et au rechargement
- serrures et anneaux muraux modernes recales en clic, taille et visibilite de face
- les faces multi-serrures rejouent maintenant toute leur sequence compatible en une seule insertion, comme dans les sources originales
- drag and drop
sol -> deplacement -> relacherferme - les creatures a distance ne gagnent plus de ligne de vue a travers un coin de mur bloque en diagonale adjacente
- serie de correctifs playtest / GitHub
LVL 7/LVL 8/ HUD- fontaine fixe
LVL 8de nouveau buvable via le runtime actif - coffre
Green GemdeLVL 8recale a travers teleporter + pit meme quand le niveau cible n'etait pas encore hydrate - projectiles muraux
LVL 7reappliquent bien leurs degats a la party - drag and drop
sol -> portrait / main championreferme apres la regression du pipeline de lancer
- fontaine fixe
- presentation / pickup des items sur case occupee
- ferme cote runtime utile
- les items sur case occupee ont maintenant leur presentation relevee / tiree vers le joueur, avec couverture dediee sur les cas
creatureetparty - si un nouveau playtest remonte un vrai cas de pickup impossible ou illisible, on le rouvrira comme bug cible plutot que comme chantier ouvert generique
- playtest final
generateurs / transitions / endgame- ferme cote validation gameplay utile
- deux testeurs differents ont boucle les deux fins et rejoue explicitement
teleport / pit / changements de niveau / generateurssans nouvel ecart structurant
- mini tutorial / guide rapide
- ferme cote i18n utile
- les deux etapes suivent maintenant bien la langue active
- petit reliquat UX / presentation
- verification rapide Hall of Fame / ecrans de fin sur navigateurs et tailles d'ecran varies
- profilage optionnel seulement si un inconfort concret reapparait
Statut:
- ouvert
Pourquoi ce n'est pas fini:
- l'accueil, le Hall of Fame et les options ont recu une grosse passe utile
- le reliquat visible est maintenant surtout de l'ajustement de presentation, pas un chantier de structure
Priorites:
- lisibilite finale de l'ecran titre sur grands ecrans
- evaluer une option de mini-map, ou eventuellement de carte complete, selon le cout UX / fidelite / lisibilite
- dernieres retouches sur les VFX de sorts si un vrai point ressort encore
- verification du Hall of Fame sur des navigateurs et tailles d'ecran varies
Definition de fini:
- aucun ecart visuel vraiment choquant ne ressort sur les resolutions de bureau courantes
- les derniers ajustements relevent bien du luxe et non d'un bug de presentation
Statut:
- optionnel
Pourquoi ce n'est pas fini:
- le boot prod est acceptable et le playtest complet recent n'a pas remonte d'inconfort structurant
- les gains faciles semblent deja largement pris; rouvrir ce sujet sans symptome concret risque surtout d'ajouter de la complexite
- si une gene reelle reapparait, le bon levier sera une mesure ciblee plutot qu'une nouvelle passe d'optimisation a l'aveugle
Priorites:
- mesurer d'abord avant d'agir
- verifier
three-core,dungeon-render, preload runtime et warm-up title / gameplay seulement si les profils les pointent vraiment - ne garder que les optimisations a rendement immediat et a faible cout de maintenance
Definition de fini:
- le sujet peut rester ferme tant qu'aucun symptome concret ne justifie de le rouvrir
- s'il rouvre, on se limite a 1 ou 2 gains mesures qui simplifient ou allegent reellement le runtime
- hardening serveur Hall of Fame
logs explicites + fail2ban- a revoir plus tard seulement si le trafic ou le bruit augmente
- idee: journaliser proprement les rejets
proof invalide / payload invalide / rate limit, puis brancher une reglefail2bansimple derriere un proxy de confiance - non prioritaire tant que le trafic reste faible et que le Hall ne montre pas d'abus reel
- compatibilite navigateur
drag and drop inventaire -> vue donjon- a verifier sur
Firefox / Linux - symptome remonte: un objet deja dans l'inventaire reste en main apres relacher sur la vue du donjon; le drag natif navigateur semble prendre le dessus et l'overlay de drop du jeu n'apparait pas correctement
- non confirme localement a ce stade; non reproduit cote
Brave - ne pas corriger avant reproduction locale nette; la piste probable est l'ecart entre le drag HTML natif de l'inventaire et le drag
maisondes objets deja au sol
- a verifier sur
- nouvelles micro-extractions du
store- non prioritaires
- le gros travail utile est deja fait
- on n'en relance pas sans raison nette
- polish HUD
combat- a revoir plus tard
- petit reliquat concret seulement
- le cas le plus visible
ammo / charges / melee rangee arriereest maintenant grise proprement - si on y revient, ce sera surtout pour d'autres raisons contextuelles rares ou pour simplifier encore la lecture du sous-menu
Quand un sujet avance:
- soit il est
fermeet il sort de ce document - soit il reste
ouvertet on precise exactement ce qu'il manque encore - pas de longues listes historiques ici
- l'historique detaille vit dans REMAKE_STATUS.md