Skip to content

Latest commit

 

History

History
165 lines (130 loc) · 8.85 KB

File metadata and controls

165 lines (130 loc) · 8.85 KB

Next Phase Plan

Etat revu le 2026-05-19.

Ce document ne doit contenir que des sujets encore ouverts.

Lecture actuelle:

  • le projet est en 0.9.4
  • ce plan ne liste plus des chantiers de beta large, mais les derniers sujets a fermer pour une 0.9.x plus stable

Regle simple:

  • un sujet ferme sort d'ici et reste trace dans REMAKE_STATUS.md
  • un sujet ouvert doit dire explicitement ce qui manque encore
  • on n'utilise plus de statuts flous du type entamee sans dire pourquoi ce n'est pas fini

Regle de correction:

  • on ne force pas un comportement attendu par une couche de contournement si la cause du bug n'est pas encore identifiee
  • d'abord reproduire, borner et expliquer le bug
  • ensuite appliquer le plus petit correctif qui supprime la cause
  • eviter les couches de correctifs sur correctifs qui masquent le symptome sans expliquer la regression

Ferme recemment

  • GROUP / ACTIVE_GROUP / generateurs
    • ferme cote rebranchement gameplay principal
    • il reste surtout du playtest cible; le reliquat exact sur la structure interne ACTIVE_GROUP est documente comme point de fidelite borne, pas comme nouveau chantier moteur prioritaire
  • faux requirement Compass sur les floor type 3
    • ferme
    • l'extraction et le runtime traitent maintenant correctement ces cases comme des capteurs party / orientation
  • 0696.RAW1
    • ferme au niveau semantique utile
    • le bloc est maintenant borne comme conteneur de composition/layout, pas comme verrou gameplay cache
    • il peut encore rester des noms provisoires pour certains helpers/opcodes, mais ce n'est plus un sujet prioritaire a rouvrir sans besoin concret
  • serie de correctifs playtest LVL 1
    • projectiles physiques recuperables apres impact / mort de creature
    • drag and drop donjon rationalise ici / devant / lancer
    • dalles Hold + revert, poids party / objet / creature, et pits relies corriges
    • artefact visuel wallButtons du puzzle boulder/dalle corrige
    • porte a deux leviers et leviers up/down recales
  • serie de correctifs playtest recents LVL 3 / runtime coeur
    • TrickWall imaginaires de nouveau traversables sans passage force par openWalls
    • la mort d'une creature libere maintenant correctement les dalles creature-only, ce qui recale le puzzle de la momie / prisonnier
    • tickCrushingDoors reapplique aussi les effets de mort attendus drops / death dust
    • impacts Fireball / Lightning sur creatures recalés sur le pipeline source hit direct via defense creature + burst secondaire + reduction feu au bon endroit
  • passe fidelite runtime
    • fermee cote recollage code/source pour les domaines critiques utiles au runtime
    • le reliquat fidelity n'est plus un chantier de reimplementation, mais surtout du playtest cible et quelques finitions visuelles
  • passe i18n / labels
    • fermee sur le runtime/UI visible
    • manuel francais dedie ajoute et labels debug/runtime restants reroutes dans les fichiers de langue
  • rendu Ra Door
    • ferme cote presentation cible
    • le rendu visible passe maintenant par un panneau energetique procedural + rideau photons2
  • stabilisation Hall of Fame / magie / objets a charge
    • preuves Hall of Fame stabilisees avec signature canonique cote client et serveur
    • diagnostics de rejet serveur et flux de soumission de victoire rendus plus clairs
    • compteurs HOF compactes et labels de sorts assainis
    • mana de runes recalee sur les sources originales, avec depense au clic et pas de remboursement a l'annulation
    • Magical Boxes et objets a charge recales sur leur comportement source-backed utile
  • serie de correctifs playtest LVL 5 / interactions murales / runtime d'exploration
    • portes ouvertes par defaut restaurees depuis les donnees source et au rechargement
    • serrures et anneaux muraux modernes recales en clic, taille et visibilite de face
    • les faces multi-serrures rejouent maintenant toute leur sequence compatible en une seule insertion, comme dans les sources originales
    • drag and drop sol -> deplacement -> relacher ferme
    • les creatures a distance ne gagnent plus de ligne de vue a travers un coin de mur bloque en diagonale adjacente
  • serie de correctifs playtest / GitHub LVL 7 / LVL 8 / HUD
    • fontaine fixe LVL 8 de nouveau buvable via le runtime actif
    • coffre Green Gem de LVL 8 recale a travers teleporter + pit meme quand le niveau cible n'etait pas encore hydrate
    • projectiles muraux LVL 7 reappliquent bien leurs degats a la party
    • drag and drop sol -> portrait / main champion referme apres la regression du pipeline de lancer
  • presentation / pickup des items sur case occupee
    • ferme cote runtime utile
    • les items sur case occupee ont maintenant leur presentation relevee / tiree vers le joueur, avec couverture dediee sur les cas creature et party
    • si un nouveau playtest remonte un vrai cas de pickup impossible ou illisible, on le rouvrira comme bug cible plutot que comme chantier ouvert generique
  • playtest final generateurs / transitions / endgame
    • ferme cote validation gameplay utile
    • deux testeurs differents ont boucle les deux fins et rejoue explicitement teleport / pit / changements de niveau / generateurs sans nouvel ecart structurant
  • mini tutorial / guide rapide
    • ferme cote i18n utile
    • les deux etapes suivent maintenant bien la langue active

Ordre recommande maintenant

  1. petit reliquat UX / presentation
  2. verification rapide Hall of Fame / ecrans de fin sur navigateurs et tailles d'ecran varies
  3. profilage optionnel seulement si un inconfort concret reapparait

1. Presentation finale / UX tardive

Statut:

  • ouvert

Pourquoi ce n'est pas fini:

  • l'accueil, le Hall of Fame et les options ont recu une grosse passe utile
  • le reliquat visible est maintenant surtout de l'ajustement de presentation, pas un chantier de structure

Priorites:

  • lisibilite finale de l'ecran titre sur grands ecrans
  • evaluer une option de mini-map, ou eventuellement de carte complete, selon le cout UX / fidelite / lisibilite
  • dernieres retouches sur les VFX de sorts si un vrai point ressort encore
  • verification du Hall of Fame sur des navigateurs et tailles d'ecran varies

Definition de fini:

  • aucun ecart visuel vraiment choquant ne ressort sur les resolutions de bureau courantes
  • les derniers ajustements relevent bien du luxe et non d'un bug de presentation

2. Profilage / optimisation optionnel

Statut:

  • optionnel

Pourquoi ce n'est pas fini:

  • le boot prod est acceptable et le playtest complet recent n'a pas remonte d'inconfort structurant
  • les gains faciles semblent deja largement pris; rouvrir ce sujet sans symptome concret risque surtout d'ajouter de la complexite
  • si une gene reelle reapparait, le bon levier sera une mesure ciblee plutot qu'une nouvelle passe d'optimisation a l'aveugle

Priorites:

  • mesurer d'abord avant d'agir
  • verifier three-core, dungeon-render, preload runtime et warm-up title / gameplay seulement si les profils les pointent vraiment
  • ne garder que les optimisations a rendement immediat et a faible cout de maintenance

Definition de fini:

  • le sujet peut rester ferme tant qu'aucun symptome concret ne justifie de le rouvrir
  • s'il rouvre, on se limite a 1 ou 2 gains mesures qui simplifient ou allegent reellement le runtime

Hors priorite immediate

  • hardening serveur Hall of Fame logs explicites + fail2ban
    • a revoir plus tard seulement si le trafic ou le bruit augmente
    • idee: journaliser proprement les rejets proof invalide / payload invalide / rate limit, puis brancher une regle fail2ban simple derriere un proxy de confiance
    • non prioritaire tant que le trafic reste faible et que le Hall ne montre pas d'abus reel
  • compatibilite navigateur drag and drop inventaire -> vue donjon
    • a verifier sur Firefox / Linux
    • symptome remonte: un objet deja dans l'inventaire reste en main apres relacher sur la vue du donjon; le drag natif navigateur semble prendre le dessus et l'overlay de drop du jeu n'apparait pas correctement
    • non confirme localement a ce stade; non reproduit cote Brave
    • ne pas corriger avant reproduction locale nette; la piste probable est l'ecart entre le drag HTML natif de l'inventaire et le drag maison des objets deja au sol
  • nouvelles micro-extractions du store
    • non prioritaires
    • le gros travail utile est deja fait
    • on n'en relance pas sans raison nette
  • polish HUD combat
    • a revoir plus tard
    • petit reliquat concret seulement
    • le cas le plus visible ammo / charges / melee rangee arriere est maintenant grise proprement
    • si on y revient, ce sera surtout pour d'autres raisons contextuelles rares ou pour simplifier encore la lecture du sous-menu

Discipline de mise a jour

Quand un sujet avance:

  • soit il est ferme et il sort de ce document
  • soit il reste ouvert et on precise exactement ce qu'il manque encore
  • pas de longues listes historiques ici
  • l'historique detaille vit dans REMAKE_STATUS.md